《高职高专计算机教学改革新体系规划教材·Java程序设计:游戏动画案例教程》通过游戏动画制作来学习Java程序设计。每一个实例都是按照“先框架后细节代码”逐步迭代递进的方式展开的,重点在于培养运用Java知识来解决具体问题的能力。通过全书十几个妙趣横生的游戏动画实例,学生可以掌握常用的、必备的Java知识。全书共15章,分3个部分。第1—6章是Java基础知识,使学生初步了解游戏程序的特征与组成要素,并扫清游戏动画程序开发的知识障碍;第7—11章是面向对象程序设计,采用Greenfoot教学工具详细讲解面向对象程序设计的概念、特点与应用;第12—15章是Java综合实训,围绕一个Java平面游戏案例,从游戏框架、游戏场景到游戏角色等4个专题方面来详细阐述游戏设计的具体细节。
目录
第一部分Java基础知识 第1章Java程序设计概述 1.1程序设计与Java程序设计语言 1.2Java程序设计开发工具介绍 1.2.1Java环境与JDK 1.2.2Java集成开发环境与Eclipse 1.2.3Java教学工具软件Greenfoot 1.2.4一个简单的Java应用程序 1.3本书的结构形式及教学建议 1.4练习 第2章Java语言基础 2.1基本概念 2.1.1标识符与关键字 2.1.2基本数据类型 2.1.3变量与常量 2.1.4对象引用类型 2.2开始第一个Java程序 2.2.1赋值语句 2.2.2运算符与表达式 2.2.3数据类型转换 2.3小结 2.4练习 第3章初识Greenfoot:肥猫吃比萨游戏 3.1Greenfoot是什么 3.1.1Greenfoot下载及安装 3.1.2Greenfoot的中文环境界面设置 3.1.3Greenfoot的基本使用方法 3.2开始第一个程序:肥猫吃比萨游戏 3.2.1游戏场景界面 3.2.2让肥猫动起来 3.2.3场景边界检测及处理 3.3游戏效果的改善 3.3.1增加肥猫的随机行为 3.3.2添加新的游戏角色 3.3.3用键盘控制游戏角色 3.4增加游戏的声音动画效果 3.4.1游戏角色的自动化添加 3.4.2给游戏添加音效 3.4.3肥猫运动动画的实现 3.5Greenfoot使用总结 3.6小结 3.7项目扩展 第4章方法与if语句:另一版猫吃比萨游戏 4.1用方法重组程序代码 4.1.1增加肥猫的特殊功能 4.1.2对象方法 4.1.3方法的调用 4.1.4参数:让肥猫按照预置的条件运动 4.1.5返回值:肥猫运动还带回一个结果 4.2if语句 4.2.1选择结构 4.2.2if—else多分支的选择结构 4.2.3多分支switch语句 4.3小结 4.4项目扩展 4.5练习 第5章循环与数组:酷猫弹钢琴动画 5.1程序控制结构 5.2循环结构 5.2.1for循环 5.2.2while循环 5.2.3do—while循环 5.2.4循环中的break和continue语句 5.2.5循环的嵌套 5.3数组 5.3.1数组的声明与初始化 5.3.2数组元素的使用 5.4小结 5.5项目扩展 5.6练习 第8章字符串与文件 6.1字符串的创建 6.2字符串的常用方法 6.2.1字符串的基本操作方法 6.2.2字符串的子集与分割 6.3StringBuffer类 6.3.1创建StringBuffer字符串 6.3.2StringBuffer的常用方法 6.4Java输入/输出流与文件 6.4.1字节流与字符流 6.4.2文件操作 6.5小结 6.6练习 第二部分面向对象程序设计 第7章对象和类:钢琴游戏 7.1面向对象的程序设计方法 7.1.1对象和类 7.1.2对象和类的关系 7.2对象交互 7.2.1对象方法调用 7.2.2参数与返回值 7.3面向对象游戏开发实例:钢琴游戏 7.3.1钢琴游戏的类结构 7.3.2琴键类的构建 7.3.3给琴键添加声音效果 7.3.4用抽象分析的方法编写多个琴键 7.4用循环与数组来完善钢琴游戏 7.4.1使用循环来添加多个琴键 7.4.2用数组来完善钢琴游戏 7.5小结 7.6项目扩展 7.7练习 第8章对象交互:弹力球动画实例 8.1面向对象程序设计概述 8.1.1面向对象分析从哪里开始 8.1.2对象交互 8.2实例一:弹力球动画分析 8.2.1动画实例场景设计 8.2.2弹力球的运动模拟 8.2.3类与对象关系图 8.3Ball类和Vector类的设计 8.3.1Vector类 8.3.2Ball类 8.3.3弹力球与场景边界碰撞的检测与处理 8.3.4Ball类与BallWorld类的源代码 8.3.5考虑弹力球与弹力球之间的碰撞情况 8.4实例二:底板可移动的弹力球动画 8.4.1类与对象关系图 8.4.2底板Paddle类的设计 8.4.3弹力球与底板的碰撞检测与处理 8.4.4Ball类的完善 8.5小结 8.6项目扩展 第9章继承、抽象与接口:射击类游戏 9.1太空战争游戏的程序结构 9.1.1太空战争游戏实例的类与对象 9.1.2太空战争游戏实例的部分源代码 9.1.3太空战争游戏程序结构的讨论 9.2Java继承 9.2.1Java继承的概念 9.2.2继承的访问权限 9.2.3继承时对象的初始化 9.2.4子类型 9.2.5继承中的方法 9.2.6Object类与它的toString()方法 9.3用抽象类和接口来优化程序结构 9.3.1程序结构的进一步分析 9.3.2运用抽象技术对程序进行改进 9.3.3用接口解决程序的多继承问题 9.3.4该用抽象类还是接口 9.4小结 9.5项目扩展 9.6练习 第10章对象集合:棋牌类游戏 10.1实例一:翻牌游戏 10.1.1翻牌游戏设计 10.1.2集合的对象结构 10.2翻牌游戏涉及的其他内容 10.2.1Java类包的导入 10.2.2泛型类 10.2.3Collections集合类 10.2.4Java集合的接口以及它的实现类 10.3数组与集合的比较 10.3.1数组与集合的比较 10.3.2索引存取与迭代器的比较 10.4实例二:点灯游戏 10.4.1点灯游戏设计 10.4.2游戏灯泡Light类的设计 10.4.3游戏面板Table类的设计 10.4.4游戏文字信息类Text的设计 10.5小结 10.6项目扩展 10.7练习 第11章从Greenfoot到Java 11.1在Eclipse中编辑运行Greenfoot程序 11.1.1概述 11.1.2properties文件 11.1.3在Eclipse中编辑运行Greenfoot程序的步骤 11.2脱离Greenfoot编制Java程序 11.2.1游戏循环控制技术 11.2.2图形用户界面及图像文件加载 11.2.3异常处理 11.2.4事件处理 11.3小结 11.4项目扩展 11.5练习 …… 第三部分Java综合实训 参考文献 |